<トップエース>
如月千歳
<ユニット>
ヴィルキス(3国)×3
ヴィルキス(4国)×1
ZZガンダム(4国)×3
ZZガンダム(5国)×3
Ξガンダム(5国)×3
Ξガンダム(6国)×3
宇宙戦艦ヤマト(5国)×3
宇宙戦艦ヤマト(6国)×3
マイトガイン(6国)×3
ヴァングレイ(千歳)×3
νガンダム×3
マジンガーZ(ゴッドスクランダー)×3
<キャラクター>
相良宗助×2
ハサウェイ・ノア×1
アンジュ×2
旋風寺舞人×2
<コマンド>
汎用ヒト型決戦兵器×3
グラビティブラスト×3
コスモファルコン隊×3
――――
●ZZガンダム
一番強いユニットじゃないでしょーか。
プロモも含めれば4~6国と武装変更含め展開できるし
それぞれ相手に触れられるテキストなのでグッド。
基本的に5国ZZにキャラが乗ったor5国ZZが2枚出たら赤信号。
「相手のZZを処理する」「自分のZZを守る」両方やる。覚い俺で
●Ξガンダム
擬似クイックで出して武装変更で突っ込んで9点+防御が理想。
次のターンまた手札に6点火力を抱えられるのもいい。
この動きを回避することがスパロボミラーでの第二課題。
というわけで防御修正値2以下のキャラは基本的に要らない。
●νガンダム
場に出た時の4点ダメージはキャラ不在のΞやヴィルキスを薙ぎ払う。
大事なのは起動の5点ダメージ。ZZと一緒に出撃して相手のZZに
5点与えておけば安心。
あんまり場に出さない。
●ヴィルキス
3国は引きこもって装填3というシステムユニット。
νガンダムを出されたら蒸発するのでキャラを乗せたいけど
無理して守る必要もない。(千歳で擬似装填は可能なので)
4国は出すタイミングも少なく、ただ銃アイコンのためだけに入れてる。
●ヤマト
5点焼きは体験会では無茶強く感じたけど、もっぱらGになってる。
現状のプールでは防御ラインの5と6にとても深い溝があるので
処理したいユニットは大抵防御6になってて腐るのだ。
プロモは無理してでも3枚突っ込む価値がある。
現状相手からの干渉をほぼ全て防げて場に残るカード。
ZZでのにらみ合いを突破できるのも非常に偉い。
●マジンガー
4国ユニット枠。だけど大抵赤G。
プロモのZEROの武装変更元になれたら強かったんだけども……。
●マイトガイン
強襲も高機動もないためミラーはとにかく本国へダメージが通らない。
チャンプブロックの応酬のためゲームが長引いたりして終わらないのだけど
マイトガインとZZで出撃するとほぼ6点クロックが成立する。
(それでも2ターン連続でZZ2枚出した方が強い)
マイトガイン以外プレイに6国要求されないのもポイント。
手札に余裕がないことの方が多いので5Gストップは多々ある。
6国のマイトガインプランか、5国ストップかは早々に判断する必要あり。
●ヴァングレイ
千歳のとこで記述。
●キャラ
防御3は無条件採用。
ハサウェイは銃アイコンが多いため採用。ZZとかΞに乗ると面倒。
舞人は赤G調整枠。2/2/4は強い。特に射撃の2。
ジュドーも5国だったら入れてた。
キャラはテキストでどうこうするより
常駐でユニットのステあげるカードと割り切った。
●グラビティブラスト
「ハーリー君、今です」って言ってZZとかヤマトが
グラビティブラスト撃ってくる。
4修正の上げ下げが基本的な攻防なので大事なときに撃ちたい。
つまり相手に使わせることも意識しなければならない。
●コスモファルコン隊
剣アイコン少なくて、しかも交戦中とか撃てないからいらねーwww
だったんだけど、千歳ファルコンって動きが超強かったので採用。
●汎用ヒト型決戦兵器
オーラ力。
●捕獲兵器
そんなものはない
●千歳
最強だと思ってるトップエース。500円で買えるとか信じ難い。
先攻0Gから毎ターン手札入れ替えが使える。クェス&αも強かったしね。
擬似装填も地味に役立つ。また、ユニット化テキストの条件が一番緩い。
トップエースのユニット化がプレイングの重要な分かれ目なのですが、
千歳は特にユニット化する際の見極めが他のトップエースより大事。
ヴァングレイは死ぬことが仕事なので、雑に5点殴りに行ける鉄砲玉。
交戦中パンプも大事に使いましょう。
1ゲームで2回ヴァングレイの2ドローするのが最低目標。



